Latest Posts

Senin, 02 April 2012

COCOMO (Constructive Cost Model)

COCOMO (Constructive Cost Model) dikembangkan pada tahun 1981, oleh Barry Boehm memperkenalkan hirarki model estimasi PL dengan nama COCOMO, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi / perkiraan jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81. COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ’s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.

Basic COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program. Ukuran program dinyatakan dalam ribuan perkiraan baris kode (SLOC).

OCOMO terdiri dari tiga bentuk hirarki yang tingkatannya semakin rinci dan akurat. Ketiga bentuk hirarki tersebut adalah sebagai berikut:

1. Basic (COCOMO I 1981)

Tingkat pertama ini sangat baik digunakan untuk order awal dan estimasi kasar besarnya biaya perangkat lunak. Namun, akurasinya terbatas karena kurangnya faktor perhitungan perbedaan atribut proyek (cost drivers).

2. Intermediate (COCOMO II 1999)

Tingkat kedua ini akan mengambil dan menghitung besarnya program dan cost drivers (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), spt: hardware, personnel, dan atribut-atribut proyek.

3. Detailed COCOMO

Tingkatan terakhir ini merupakan catatan tambahan untuk pengaruh fase proyek individu. Tahap ini akan memperhitungkan semua karakteristik dari intermediate di atas dan cost driver dari setiap fase dalam SW lifr cycles (analisis, design, implementasi, dll).

Referensi:

http://en.wikipedia.org/wiki/COCOMO

http://freezcha.wordpress.com/2011/04/

read more...

Rabu, 28 Maret 2012

ETIKA DALAM DUNIA TSI

PENGERTIAN ETIKA

Etika merupakan ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan upaya menentukan perbuatan yang di lakukan manusia untuk dikatakan baik atau buruk, dengan kata lain aturan atau pola tingkah laku yang di hasilkan oleh akal manusia. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab.

Ada dua macam etika yang harus dipahami bersama dalam menentukan baik dan buruknya prilaku manusia :

1. ETIKA DESKRIPTIF, yaitu etika yang berusaha meneropong secara kritis dan rasional sikap dan prilaku manusia dan apa yang dikejar oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika deskriptif memberikan fakta sebagai dasar untuk mengambil keputusan tentang prilaku atau sikap yang mau diambil.

2. ETIKA NORMATIF, yaitu etika yang berusaha menetapkan berbagai sikap dan pola prilaku ideal yang seharusnya dimiliki oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika normatif memberi penilaian sekaligus memberi norma sebagai dasar dan kerangka tindakan yang akan diputuskan.

TUJUAN KODE ETIKA PROFESI

Prinsip-prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi

akan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan

perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan peranan tenaga

ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negar tidak sama.

Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang

dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi

adalah:

1. Standar-standar etika menjelaskan dan menetapkan

tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat

pada umumnya

2. Standar-standar etika membantu tenaga ahli profesi

dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat

kalau mereka menghadapi dilemadilema etika dalam

pekerjaan

3. Standar-standar etika membiarkan profesi menjaga

reputasi atau nama dan fungsi-fungsi profesi dalam

masyarakat melawan kelakuan-kelakuan yang jahat dari

anggota-anggota tertentu

4. Standar-standar etika mencerminkan / membayangkan

pengharapan moral-moral dari komunitas, dengan

demikian standar-standar etika menjamin bahwa para

anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik)

profesi dalam pelayanannya

5. Standar-standar etika merupakan dasar untuk menjaga

kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli

profesi

6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak

sama dengan hukum (atau undang-undang). Seorang

ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan

menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya

PROFESIONALISME

Seorang profesional adalah seseorang yang menawarkan jasa atau layanan sesuai dengan protokol dan peraturan dalam bidang yang dijalaninya dan menerima gaji sebagai upah atas jasanya. Orang tersebut juga merupakan anggota suatu entitas atau organisasi yang didirikan seusai dengan hukum di sebuah negara atau wilayah. Meskipun begitu, seringkali seseorang yang merupakan ahli dalam suatu bidang juga disebut "profesional" dalam bidangnya meskipun bukan merupakan anggota sebuah entitas yang didirikan dengan sah. Sebagai contoh, dalam dunia olahraga terdapat olahragawan profesional yang merupakan kebalikan dari olahragawan amatir yang bukan berpartisipasi dalam sebuah turnamen/kompetisi demi uang.

  • Ciri-ciri profesionalisme:
  1. Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi.
  2. Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan.
  3. Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya.
  4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya.

Etika dan Profesionalisme TSI

Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu merumuskan pedoman etis yang lebih kuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat.

Etika membantu untuk mengambil keputusan tentang tindakan apa yang perlu dilakukan dan yang perlu dipahami bersama bahwa etika ini dapat diterapkan dalam segala aspek atau sisi kehidupan, dengan demikian etika ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan aspek atau sisi kehidupan manusianya.

Tujuan Etika dalam teknologi informasi: sebagai dasar pijakan atau patokan yang harus ditaati dalam teknologi informasi untuk melakukan proses pengembangan, pemapanan dan juga untuk menyusun instrument.

Sasaran, etika digunakan dalam teknologi informasi agar:

  1. mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.
  2. Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etika dalam teknologi informasi.
  3. Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.

Etika dan profesionalisme TSI digunakan/dapat diterapkan ketika seseorang hendak menggunakan teknologi sistem informasi yang ada. Etika dan profesionalisme hendaknya dijalankan setiap waktu pada saat yang tepat. Sebuah pertanggung-jawaban dari suatu etika dan profesionalisme harus nyata.

Dalam penerapan Etika dan Profesionalisme TSI, Semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang menggunakan (berhubungan dengan) TSI hendaknya menerapkan Etika dan Profesionalisme TSI. Mereka yang ada di lingkungan kerja ini harus sadar dan bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika.

Sumber:

repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/26668/5/Chapter%2520I.pdf

repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/25144/4/Chapter%2520II.pdf

http://201150601.blogspot.com/2011/12/computer-and-information-ethics.html

http://ranisakura.wordpress.com/2010/06/04/ciri-ciri-profesionalisme/

read more...

Rabu, 16 November 2011

Komputer Vision Dalam Penerapannya

Komputer Vision adalah bidang yang berhubungan dengan pengolahan komputer secara otomatis berdasarkan gambar untuk mengekstrak dan menginterpretasikan informasi untuk menyelesaikan beberapa tugas. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk:

  1. Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri).
  2. Navigasi (misalnya dengan sebuah kendaraan otonom atau mobile robot.
  3. Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
  4. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  5. Pemodelan benda atau lingkungan (misalnya, analisis citra medis atau topografis model).
  6. Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk komputer-manusia interaksi).
  7. Otomatis inspeksi, misalnya dalam aplikasi manufaktur.

Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sementara komputer grafis menghasilkan data gambar dari model 3D, visi komputer sering menghasilkan model 3D daridata citra. Ada juga kecenderungan kombinasi dari dua disiplin, misalnya, sebagaimana dibahas dalam realitas ditambah. Sub-domain visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan pemulihan gambar. Penerapan visi komputer antara lain:

1. Bidang Pengolahan Citra Medis.

Komputer visi pada bidang ini merupakan yang paling menonjol dari bidang yang lain. Bidang ini dicirikan oleh ekstraksi informasi dari data citra untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien. Secara umum, data citra dalam bentuk gambar mikroskop, gambar sinar-X, angiografi, gambar ultrasonik, dan gambar tomografi. Contoh informasi yang dapat diekstraksi dari data gambar tersebut mendeteksi tumor, arteriosclerosis atau penyakit lainnya. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ, aliran darah, dll. ini juga mendukung area aplikasi penelitian medis dengan menyediakan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.

2. Bidang Industri.

Terkadang bidang ini disebut juga industry mesin. Dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah pengendalian kualitas di mana detail atau produk akhir sedang diperiksa secara otomatis untuk menemukan cacat. Contoh lain adalah pengukuran posisi dan orientasi detail yang akan dijemput oleh lengan robot. Visi mesin juga banyak digunakan dalam proses pertanian untuk menghapus bahan makanan yang tidak diinginkan dari bahan massal, proses ini disebut pemilahan optik.

3. Bidang Pertahanan Keamanan (Militer).

Aplikasi militer mungkin salah satu daerah terbesar untuk visi komputer. Contoh jelas adalah deteksi musuh tentara atau kendaraan dan bimbingan rudal. Sistem yang lebih canggih untuk bimbingan rudal mengirim rudal ke wilayah bukan target spesifik, dan pemilihan target dibuat ketika rudal mencapai daerah didasarkan pada data citra diperoleh secara lokal. Konsep militer modern, seperti "kesadaran medan perang", menyiratkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan set kaya informasi tentang sebuah adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan untuk memadukan informasi dari berbagai sensor untuk meningkatkan kehandalan

4. Bidang Kendaraan otonom.

Salah satu area aplikasi yang lebih baru adalah kendaraan otonom, yang meliputi submersibles, tanah berbasis kendaraan (robot dengan roda kecil, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak (UAV). Tingkat otonomi berkisar dari kendaraan sepenuhnya otonom (berawak) untuk kendaraan di mana visi sistem berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi. Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yaitu untuk mengetahui di mana itu, atau untuk memproduksi peta lingkungan (SLAM) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa tugas tertentu yang spesifik, e. g., sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan kendala dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan otonom sistem untuk mengemudi mobil, tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Ada banyak contoh dari kendaraan otonom militer mulai dari rudal canggih, untuk UAV untuk misi pengintaian atau rudal bimbingan. Eksplorasi ruang angkasa sudah sedang dibuat dengan otonom kendaraan yang menggunakan visi komputer, e. g., NASA Mars Exploration Rover dan ESA ExoMars Rover.

5. Bidang Perfilman.

Efek visual (biasanya disingkat ke Visual F / X atau VFX) adalah berbagai proses dimana citra dibuat atau dimanipulasi di luar konteks pembuatan film laga. Efek visual melibatkan integrasi rekaman live-action dan citra yang dihasilkan untuk menciptakan lingkungan yang terlihat realistis, tetapi akan berbahaya,dan mahal. Efek visual menggunakan citra yang dihasilkan komputer (CGI) telah menjadi semakin umum dalam besar anggaran film, dan juga baru-baru ini dapat diakses oleh pembuat film amatir dengan pengenalan animasi terjangkau dan software compositing. Dalam sinematografi, pertandingan bergerak adalah visual efek, teknik sinematik yang memungkinkan penyisipan grafis komputer ke live-action rekaman dengan posisi yang benar, skala, orientasi, dan gerak relatif terhadap objek difoto dalam pembuatan film. Istilah ini digunakan untuk merujuk kepada beberapa cara berbeda dalam penggalian informasi gerakan dari sebuah film, terutama gerakan kamera. Pertandingan bergerak berhubungan dengan rotoscoping dan fotogrametri. Hal ini kadang-kadang disebut sebagai gerakan pelacakan. Pertandingan bergerak kadang-kadang bingung dengan menangkap gerakan, yang merupakan teknologi hardware untuk merekam gerak benda, sering aktor manusia, dalam lingkungan yang terkendali menggunakan kamera khusus dan sensor. Hal ini juga berbeda dari fotografi gerakan kontrol yang menggunakan lengan robot untuk mengeksekusi beberapa bergerak kamera identik. Pertandingan bergerak, sebaliknya, biasanya teknologi berbasis perangkat lunak, diterapkan setelah fakta untuk rekaman yang normal dicatat dalam lingkungan yang tidak terkontrol dengan kamera biasa. Pertandingan bergerak terutama digunakan untuk melacak pergerakan kamera melalui tembakan sehingga suatu memindahkan kamera identik virtual dapat direproduksi dalam sebuah program animasi 3D. Ketika elemen animasi baru komposit kembali ke pembuatan film live-action asli, mereka akan muncul dalam perspektif sempurna. Seperti sebagian besar perangkat lunak , pertandingan bergerak telah menjadi semakin terjangkau karena biaya listrik komputer telah menurun, sekarang alat visual-efek didirikan dan bahkan digunakan dalam siaran langsung televisi sebagai bagian dari memberikan efek seperti virtual yellow-down-line di sepak bola Amerika.

6. Bidang matematika murni.

Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasiatau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaanvisi komputer, bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasiperangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja.

7. Bidang Kecerdasan Buatan.

Keterkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem roboticaluntuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan inidiperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Information about the environment could beprovided by a computer vision system, acting as a vision sensor and providing high-levelinformation about the environment and the robot. Informasi tentang lingkungan dapatdiberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasitingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Buatan kecerdasan dan visi lain berbagi topik komputer seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputerkadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidangkomputer secara umum.

8. Bidang Neurobiologi.

Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir, telah terjadi studiekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visualpada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana “sebenarnya” sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas -tugas visi tertentuyang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatanyang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkandalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.


referensi:

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision

http://www.scribd.com/doc/54460621/10-Penerapan-Computer-Vision

http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_effects




read more...